<강남 대치동 게임 천국>
최근 청소년들의 게임 중독이 날로 심각해지고 있다. 5월 15일 디아블로3가 출시된 이후 현재까지 ‘디아블로3’는 네이버 청소년 인기검색어 1~3위를 유지하고 있다. 이외에도 청소년 인기검색어 10위 이내에 리그오브레전드, 마인클래프트, 메이플스토리, 피파온라인2 등이 심심치 않게 오르내린다. 게임에 대한 청소년들의 관심을 드러내는 지표이다.
더구나 디아블로3는 청소년에게 허용되지 않는 게임이다. 하지만 학교와 학원이 밀집되어 있는 대치동 일대의 PC방 입구에도 버젓이 디아블로3에 대한 안내 표지판이 서 있다. 지나친 입시경쟁과 건전한 놀이문화의 부재 속에서 살아가는 청소년들이 게임에 접근하기는 너무나 쉽다. 대치동 일대의 PC방 속에서 게임에 빠진 청소년들로 인해 가슴앓이 하는 부모들을 만나봤다.
청소년 유동인구 많은 대치동, 학습과 게임의 복합 공간
대치동에는 초·중·고교도 많지만 학원이 밀집되어 있어 강남지역 대부분의 청소년들이 수시로 드나든다. 하교 후 오후 4~5시 무렵과 학원 수업이 끝나는 10시 무렵은 오피스 지역의 러시아워 혼잡을 방불케 한다. 특히 대치역 주변과 은마아파트 사거리 일대를 거쳐 대치사거리에 이르는 구간은 학원들이 빼곡해 청소년들의 유동인구가 가장 많은 곳이다.
이곳에 게임을 즐길 수 있는 PC방 또한 밀집되어 있다. 마음먹고 PC방을 찾지 않아도 곳곳에 학원과 PC방이 공존한다. 대치역에서 대치사거리까지 도보로 10분 남짓한 거리에만 10여 곳의 PC방이 자리 잡고 있고, 대로변이 아닌 뒷골목까지 헤아리면 그 수는 두 배로 늘어난다.
하교에서부터 학원 수업이 시작되는 사이 시간, 학원에서 학원으로 이동하는 자투리 시간 등을 이용해 PC방을 드나드는 청소년들은 헤아릴 수 없이 많다. 심지어는 학원들이 층층이 입주한 건물 지하에 대형 PC방이 버젓이 자리 잡고 있어 접근성을 높여준다. 학습과 게임을 함께 할 수 있는 복합건물인 것이다.
여기에 대부분의 PC방이 학생할인혜택과 마일리지 등을 제공해 경제적인 부담도 줄여준다. PC방에 따라서는 남녀 둘이서 오붓하게 이용할 수 커플석도 마련되어 있다. 게임 접근성이 뛰어나고 비용혜택까지 주어지는 대치동 일대는 마음만 먹으면 청소년들이 언제든지 게임을 즐길 수 있는 게임 천국인 것이다.
내 아이가 말하는 ‘게임하는 이유’
* 스트레스 해소: 시험이 끝나는 날, 방학식과 개학식, 단축수업일, 야외 특별활동일 등은 그동안의 학업 스트레스를 푸는 날이다. 특히 시험이 끝나는 날은 학교 근처 PC방에 자리쟁탈전이 벌어진다. 그런 날은 적어도 밤 10시는 넘어야 귀가한다. 중학교 때까지는 PC방, 노래방, 운동 등 다양한 방법으로 스트레스를 풀었지만 고등학생이 되면서 PC방만 간다. 이유는 친구들이 모두 PC방으로 가기 때문이다.
* 시간 때우기: 대치동에 있는 고등학교에 다니는데 집과의 거리는 버스로 20분 정도이다. 학교를 마치면 1~2시간 후에 대치동에서 학원 수업을 듣는 날이 많다보니 집에 가더라도 바로 대치동에 다시 와야 한다. 차라리 자투리 시간을 대치동에서 때우는 편이 덜 피곤하다. 시간이 맞으면 방과 후 수업을 듣고 학교 식당에서 저녁을 먹은 후 학원에 가겠지만 시간이 정확히 맞지 않아 그마저도 어렵다. 그러다보니 학교와 학원 사이의 빈 시간을 이용해 PC방을 드나들었다. 주변에 PC방이 많고 들어가면 친구들도 만나다보니 유혹을 뿌리치기가 쉽지 않다.
* 현실 도피: 어른들은 자주 아이들에게 “공부가 가장 쉬운 것”이라고 말한다. 하지만 아이 입장에서는 그렇지 않다. 직장인의 근로시간보다 중고생이 공부하는 시간은 훨씬 더 많다. 학년이 올라갈수록 공부해야할 것은 점점 많아지는데, 과목에 따라서는 꼭 필요한 공부라고 생각되지 않는 과목도 많다. 어른들이 짜놓은 틀 안에서 시키는 대로 움직이다 보니 도피하고 싶어지는데, 가장 쉬운 도피처가 PC방이다. * 체육시설 부족: 축구와 농구 같은 운동은 일정한 규모의 체육공간이 필요하다. 그런데 학교의 체육시설은 좋지 않다. 점심시간에는 많은 학생들이 뒤엉켜 운동장을 나눠 쓰고, 체육시간에도 사정은 좋지 않다. 방과 후에는 운동부가 사용하기도 한다. 사정이 이러니 제대로 땀 흘리며 스트레스를 풀 공간이 부족하다.
* 놀이문화 부재: 게임 말고 달리 놀 거리가 없다. 게임은 시간, 비용, 장소에 구애받지 않는다. 영화나 공연 보기, 운동 등은 모두 시간과 비용이 들고 공간의 제약도 받는다. 빡빡한 하루의 학습일정상 혼자서도 틈틈이 놀 수 있는 방법은 게임과 MP3로 음악을 감상하는 정도이다.
* 호기심과 재미: 호기심으로 친구 따라 PC방에 드나들기 시작했는데 처음에는 ‘조금만 해야지’로 시작한 것이 하다 보니 재미있어 게임 시간이 점점 늘어났다. 인터넷 게임은 다른 참여자들과 상호교류가 이루어져 흥미진진하다.
* 존재감 확인: 공부할 만큼 한 것 같은데 성적이 안 나온다. 학교 내신 시험 문제는 너무 어려워 성적은 충격적이다. 그러니 학교와 집에서는 공부와 잔소리뿐인데 게임 세계는 다르다. 캐릭터를 새롭게 창조할 수 있다. 또한 온라인상이기는 하지만 같은 관심사를 갖고 사람들이 만나기 때문에 공감대가 형성되면서 친밀감과 존재감을 느낀다.
엄마들이 바라본 아이의 게임 이상 징후
* 알 수 없는 문자: 아이의 휴대폰 문자를 살펴보면 도통 알 수 없는 내용의 약자들이 등장한다. 통역이 없으면 해석이 불가능할 정도다. 예를 들어 ‘롤(LOL)게임’은 리그 오브 레전드(League of Legends), ‘와우(WOW)’는 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft) 게임의 약자이다. 또한 ‘RPG’ 게임은 역할 수행 게임인 Role-Playing Game의 약자이다. 디아블로3, 리그 오브 레전드 등이 RPG 게임이고, 스타크래프트나 워크래프트 등은 전략시뮬레이션 게임이다. ‘FPS(First-Person Shooter)’는 총기류를 이용해 전투를 하는 슈팅게임으로 서든 어택 등이 있다.
이외에 게임자간 소통 용어도 만만치 않다. ‘파사’는 파티 플레이 사냥, ‘로밍’은 순찰, ''Hp''는 헬스 파워, ''Mp''는 매직 파워, ‘Sp''는 스테미나 파워 등을 뜻한다. 또한 ‘ㅅㄱㅇ’은 수고하셨습니다. ‘ㅈㅈ(GG)’는 굳게임, ‘섭따’는 ‘서버다운’을 말한다. 아이의 휴대폰 문자내용 중 이와 같은 알 수 없는 문자가 등장한다면 아이는 게임에 빠져 있는 것이다.
* 늦어지는 귀가시간: 처음 게임을 시작했을 땐 방과 후 귀가 시간이 조금씩 늦어졌다. 게임시간이 늘어날수록 귀가시간은 점점 늦어져 2시간 정도(RPG게임 3게임 정도) 늦어지는 날이 빈번해졌고 아예 연락이 두절되기도 했다. 초조하게 기다리다가 아이를 추궁하면 아이는 생일파티, 대청소 등 이런저런 핑계를 댔다. 혼도 내보고 타일러도 보았지만 귀가시간은 변하지 않았다. 그래도 중학교 때까지 공부 열심히 하고 말도 잘 듣는 성실한 아이였기 때문에 ‘설마 내 아이가 게임중독은 아니겠지’하고 믿고 싶었다. ‘저러다가 금세 제자리고 돌아오겠지’라로 생각하며 스스로를 위로하기도 했다. 하지만 아이의 게임 시간은 점점 더 많아졌고 자유로운 영혼이 되어 갔다.
* 늘어나는 거짓말과 짜증: 게임 시간을 확보하고 집안에서의 마찰을 줄이기 위해 거짓말이 점점 늘어난다. 예를 들어 “집에서는 공부에 집중이 잘 안 되니 가까운 독서실에 가야겠다”, “학원 숙제 다 했다”, “꼬리표 안 나왔다”, “성적표 깜박 잊고 학교에 두고 왔다” 등이 일반적인 거짓말이다.
게임하느라 해야 할 공부와 숙제를 못했기 때문에 학교와 학원은 점점 더 재미없어진다. 칭찬받던 학교와 학원 생활이 어느새 꾸중으로 바뀌고 나니 기분이 좋을 리 없다. 거기에다 공부를 못한 것에 대한 자책과 죄책감도 생겨 짜증이 늘어난다. 아이에게 게임 관련 이야기를 하면 과도하게 화를 내기도 한다. ‘게임 좀 줄이고 공부해야 할 텐데’하고 스스로도 생각하지만 한 번 빠진 게임에서 벗어나기가 쉽지 않다
* 성적하락으로 시작해 학습 단절까지: 게임시간이 증가하는 만큼 성적은 하락한다. 처음엔 게임 시간이 많지 않아 성적 하락폭도 적다. 그래서 아이나 엄마나 안심하게 된다. 차라리 단시간에 실컷 게임하고 성적이 바닥을 치면 아이나 엄마나 ‘이래서는 안 되나 보다’라고 생각하며 정신을 차릴 텐데, 강남아이들 웬만큼은 선행학습을 해놓은 상태라서 PC방을 드나든 초반에는 성적 하락폭이 적다. 그렇다 보니 ‘이 정도는 게임해도 되는구나’라고 안이하게 생각하며 PC방을 찾는 빈도가 점차 늘어난다. 자제력이 있어서 놀 때와 공부할 때를 구분하면 좋겠지만 점점 더 중독성 강해지는 게임 앞에 아이들은 속수무책이다. 성적 하락폭이 커지면 학습의욕도 떨어져 학원에 가도 멍하니 있거나 아예 학원 갈 시간에 PC방으로 직행하며 학습 단절의 모습을 보인다.
* 불규칙적인 생활습관: 게임에 몰두하다보면 식사도 거르기 쉽다. ‘저녁 먹을 때까지만 해야지’하고 PC방에 들어가지만 저녁 식사 시간을 훌쩍 넘기기 일쑤다. 장기전에 들어가게 되면 PC방 간식으로 대충 때우기도 한다. 집에 와서는 게임 때문에 못한 공부를 만회하기 위해 새벽까지 공부를 붙들고 있지만 능률이 오르지 않아 짜증만 나고 잠도 설친다. 아침에는 깨워도 일어나지 못하다가 겨우 지각만 면할 정도로 일어나 아침도 못 먹고 학교로 향한다. 학교에서는 틈틈이 부족한 잠을 보충하고 방과 후 다시 PC방으로 향하는 불규칙적인 생활습관의 악순환이 일어난다.
게임 때문에 우려하는 것과 나 만의 대처방법
- 건강 악화 → 게임 환경을 집으로: 건강 악화를 우려할 정도면 이미 게임 중독 상태다. 대부분의 PC방은 지하에 있고 흡연도 허용된다. 흡연과 금연구역이 구분되어 있고 환기를 한다지만 지하의 어두운 공간에 담배 연기는 자욱할 수밖에 없다. 후각이 마비된 학생도 있고 안구건조증으로 시력이 저하된 학생도 있다고 들었다. 또 밥도 안 먹고 컴퓨터 앞에 매달려 있으니 건강 악화가 염려된다.
어차피 말려도 계속할 게임이라면 밖에서 하기보다 집에서 하는 것이 낫다고 생각했다. 집에 PC방보다 좋은 사양으로 게임공간을 만들어 주었다. 게임하는 모습을 곁에서 지켜볼 수도 있고 중간 중간 휴식시간과 공부시간, 식사시간 알리미 역할도 하고 있다.
- 학업능력 저하 → 세심한 관찰과 대체 여가 찾기: 최근 대치동 일대의 입시설명회를 다니다 보면 강연자마다 올해 남학생 수험생들이 경계해야할 3대 항목으로 디아블로3, 유로2012, 런던올림픽을 언급한다. 실제로 올림픽이나 월드컵이 있는 해에 남학생과 여학생의 평균 수능성적 차이는 2~3점 더 벌어졌다고 한다. 여기에 디아블로3까지 가세했으니 남학생 학부모들은 아들이 게임에 빠질까 노심초사하고 여학생 학부모들은 내심 미소를 짓기도 한다.
한 번 빠지면 학업에는 관심이 없어지고 회복도 힘들어지니 늘 아이가 게임을 과도하게 하고 있지는 않은지 세심하게 관찰한다. 귀가시간도 관리하고 용돈도 줄였다. 또한 틈틈이 운동을 하도록 권하고, 가끔 영화나 예능 프로그램도 함께 보면서 게임 대신 스트레스를 해소할 방법을 찾고 있다.
- 윤리 의식 상실 → 조언과 계정관리: 얼마 전 아이가 게임을 많이 하는 것 같아 청소년들이 자주 하는 LOL, 서든 어택, 피파온라인 등 주요 게임 사이트에 들어가 회원인지 아닌지 조회해 봤다. 회원이 아닌 곳이 많아 내심 안심했다. 그런데 이상하게 아이의 휴대폰 문자에는 게임 관련 문자가 많았다. 다시 사이트에 들어가 이번에는 나와 남편 명의로 조회해보니 회원이었다. 아이디로 게임 실적을 조회하니 어마어마한 게임실적이 나왔다. 순식간에 나와 남편은 게임 마니아가 되어 있었다. “헐~, 나름대로 관리한다고 생각했었는데......” 허를 찔린 기분이었다.
아이에게 물어보니 “성인으로 가입해야 보호자 동의 없이 아이템을 살 수 있다”는 것이었다. 그러면서 무엇이 잘못인지 잘 모르는 눈치였다. 더구나 실적을 쌓아 친구들끼리 계정 아이디를 사고팔기도 한다니 기가 막혔다. 아이의 행동이 개인정보 도용에 해당되는 범죄임을 알리고 계정의 비밀번호를 바꾸었다.
- 중독 우려 → 접근 빈도 줄이기: 아이가 틈틈이 집에서 게임도 하고 가끔 PC방에도 가는 것은 알고 있었지만 ‘설마 내 아이가 게임 중독은 아니겠지’하고 생각했었다. 친구들과 어울려 가끔 가는 것까지 막으면 오히려 역효과가 날까봐 조심스럽게 지켜봤다. 사실 아침에 학교에 가면 학교에서 바로 학원가고 밤늦게 집에 오니 따라다니지 않는 이상 아이가 구체적으로 하루를 어떻게 보내는지 알 수 없다.
고등학생이 되고 부터는 학교도 대치동, 학원도 대치동이라 아이의 하루 일과가 모두 대치동에서 이루어졌다. 집이 학교와 떨어져 있다 보니 집에서는 옷 갈아입고 잠만 자는 격이었다. 성적이 급격히 떨어져 원인을 알아보니 거의 매일 PC방에서 2~3시간씩 게임을 했던 것. 자투리 시간에 쉴 곳과 공부할 곳이 마땅치 않아 PC방에 있었던 것이 거의 중독이 되었던 것이다. 자제가 안 된다고 호소하는 아이를 바라보며 대치동으로 이사를 결심했다. 이제 자투리 시간엔 집에서 씻고 쉬었다가 학원에 가라고.
우리 사회에 바란다
- 내 아이처럼 관심 갖기: 연구마다 차이가 있지만 우리나라 청소년 중 10~30% 가량이 학업 및 또래 관계에 악영향이 있을 정도로 과도하게 게임을 하고 있으며 스스로 통제하기 힘들어 한다고 한다. 인터넷 게임은 대부분 남학생들이 많이 하는 것으로 볼 때, 남학생 절반 정도가 게임으로 인해 부정적인 영향을 받고 있다고 볼 수 있다.
또한 한국청소년상담원 자료에 따르면 청소년의 2% 정도(약 20만 명)가 게임중독으로 치료가 필요한 고위험 군이고, 12% 정도(약 120만 명)가 상담이 필요한 잠재적 위험 군으로 추정되고 있다. 청소년 스스로도 57% 정도가 인터넷 중독의 심각성에 대해 인식하고 있다.
이러한 수치는 청소년 게임 중독이 어떤 특정한 아이들에게만 해당되는 것이 아님을 시사한다. ‘내 아이는 아니니까’라고 생각하며 무관심해서는 안 될 것이다. 사회, 학교, 이웃, 가정 모두 청소년의 고도한 게임에 대해 내 아이처럼 관심을 갖고 대처해야 할 것이다.
- 교사들의 애정 어린 지도: 학교나 학원 교사들 중에는 극히 일부겠지만 아이들의 관심을 끌기 위해서인지 수업시간에 게임 이야기를 하는 분들이 있다. 심지어는 자신이 게임 아이템을 어떻게 관리하고 있고 투자는 얼마나 했는지를 이야기하기도 한다. 학원 강사 중에는 자습실에서 학생의 질문을 받으며 중간 중간 노트북으로 게임을 하는 경우도 있다. 이를 지켜본 아이들은 어떻겠는가. ‘어른들은 하고 싶은 것 다 하면서 아이들에게만 참으라고 한다’고 생각하지 않을까. 교사들의 진정성 있는 관심이 필요하다.
- 과도한 게임 환경 바꾸어야: 학교를 중심으로 200m까지는 PC방을 허가하지 않는다. 그럼 200m 밖은 어떠한가. 방과 후 아이의 동선을 따라 이동해봤다. 학원 밀집 지역으로 이어지면서 PC방이 10~30m 간격으로 촘촘히 이어진다. 200m 규제는 ‘눈 가리고 아웅’ 하는 격이다. 너무 쉽게 접근할 수 있는 대치동, 접근성만 어느 정도 차단되어도 아이들이 중독에 빠지는 일은 줄어들 것이다. 공교육이나 사교육이나 교육 1번지인 대치동의 환경이 아이들에게 게임을 할 수밖에 없는 환경이 되어서는 안 될 것이다.
이선이 리포터 sunnyyee@dreamwiz.com
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