누군가 “가족과 무엇을 하며 놀고 있냐”고 물었을 때 망설임 없이 대답할 수 있는 대한민국의 어른은 몇이나 될까. “교실이 행복하니?” 물었을 때 고개 끄덕일 대한민국의 학생은 또 몇이나 될까. 가족들과 함께 놀고 싶어서, 학생들에게 즐거운 교실을 만들어주고 싶어서, 본인이 속한 공동체에서 눈을 마주치며 소통하고 싶어 보드게임을 연구하는 사람들이 있다. 보드게임 교육 연구회 ‘보이다’ 회원들이다.
문하영 리포터 asrai21@hanmail.net
성남과 용인 지역 교사가 주축 돼 결성
작년 7월 용인의 한 학교에서 보드게임 동아리를 운영하던 교사가 주축이 되어 성남과 용인 지역의 교사들과 홈 스쿨을 하던 학부모 몇몇이 모여 단순히 개인적인 취미로의 ‘보드게임’이 아닌 교육활동과 연계할 수 있는 ‘보드게임’을 연구하는 모임을 만들었다.
매월 1회 정기모임을 갖는데 모일 때마다 새로운 보드게임을 연구하며 학교 동아리활동이나 수업 등으로 교육에 보드게임을 활용하는 방법들을 모색하고 정기적으로 공립학교 교사 및 대안학교 교사들을 대상으로 보드게임 연수를 진행하기도 한다.
또한 가족들을 대상으로 보드게임 체험의 날을 진행하기도 하는데, 제20대 국회의원 선거가 있던 지난 4월 13일이 바로 가족 체험의 날이었다. 선거를 하고 올 경우 참가비를 50% 할인해 주는 이벤트가 인상적이었던 가운데 가족 체험의 날 현장을 찾아 ‘보이다’ 회원들과 이야기를 나눠 보았다.
보드게임, 우리에게 이야기 만들어 줘
세 자녀를 둔 경우민(47·용인 보정동)씨는 “막내가 첫째, 둘째와는 나이 차이가 있어서 함께 어울리는 것이 힘들었는데 보드게임을 통해 자연스럽게 가족들이 어우러지는 시간이 늘어났다”며 “보드게임을 통해 감정을 건강하게 표출하는 법을 자연스럽게 배우고 별도로 시간을 내 훈육하지 않아도 성품이 다듬어지는 기회가 된다”며 보드게임이 경씨 가족 안으로 들어온 후 생긴 변화에 대해 이야기했다.
사춘기의 터널 막바지에 이른 중3, 그 터널의 입구에 진입한 초6의 두 자녀와 함께 모임에 참석한 이화선(40·용인 동천동)씨도 “알듯 모를 듯 조성된 사춘기 긴장감이 흐르는 우리 가정에 보드게임이 윤활유가 되어준다”고 이야기했다. 지금은 엄마 본인이 보드게임 자체가 너무나 재미있어 시간 가는 줄 모르겠단다.
사실 수많은 보드게임을 다 접하기란 시간과 비용의 측면에서 쉽지 않은 일. 모임의 대표인 박광제(41·용인 언남동)씨는 “각 게임마다 특성이 있고, 개개인마다 흥미를 느끼는 게임이 다르다”면서 “정회원이 되면 소정의 회비를 내고 회비를 모아 새로운 보드게임을 구입하는 데 사용하고 정기모임에서 보드게임을 해보면서 어떻게 활용할 것인지 논의하고 빌려갈 수도 있다”면서 “가족 체험의 날의 경우는 모두에게 열려있는 기회로 다양한 보드게임을 접해 보고 각자 본인의 가족이 흥미를 느끼는 보드게임을 찾을 수 있다”고 설명했다.
보드게임, 사람과 사람을 연결하다
용인 고기동 소명중고등학교에서 수학을 가르치고 있는 ‘보이다’ 수석 연구원 류지명(35)씨는 “수학이 다른 과목에 비해 학생들의 실력 편차가 큰 과목이다 보니 수업시간 참여도에도 영향이 있다”면서 “수업 도입부에 보드게임을 사용하는 등 교수법에 응용하면서 수학시간에 침묵으로 일관했던 학생들이 입을 열고 수업에 대한 태도가 능동적으로 변화하는 것을 본다”면서 학생과 교사와의 관계 맺기에 보드게임이 소통의 매개체 역할을 톡톡히 한단다.
‘보이다’ 수석연구원인 분당 정자동 샘물학교 교사 조희국(37)씨도 “초등학교에서는 직접적으로 다양한 수업과 접목시킬 수 있다”고 전했다. 아울러 “무엇보다 초등학생들의 경우에는 연령대에 따라 적기 보드게임을 선택해 적용하는 혜안이 필요해 ‘보이다’의 도움을 많이 받고 있다”고 덧붙였다.
‘보이다’는 ‘보드게임을 이웃과 다함께’의 줄인 말이기도 하고 보드게임을 하다 보니 이웃이 ‘보인다’라는 중의적 뜻을 가지고 있다. 장장 4시간 동안 진행된 가족 체험의 날 행사를 가만히 지켜보고 있으니 반짝이는 눈망울이 ‘보이고’, 솟아나는 행복이 ‘보였다’. 드디어 그 안에 한 사람, 한 사람, 내 이웃들이 ‘보이기’ 시작했다.
‘보이다’ 회원들이 추천하는 ‘보드게임 리스트’
자녀의 연령대에 따라 단순한 즐거움을 주는 것인지, 사고력 확장에 도움을 주는지 따져보자. 또한 즐거움을 느끼게 하는 게임의 요소가 어디에서 기인하는 것인지도 간과하지 말아야 한다.
자녀가 미취학 어린이 또는 초등학교 저학년이라면
>블링블링 젬스톤(힘 조절 및 조심성 훈련에 도움)
>도블(관찰력, 집중력, 순발력에 도움)
>피사의 탑(무게 균형 이해와 인간관계에 도움)
초등학교 고학년이라면
>스플렌더(선택훈련 및 사고력 발달에 도움)
>치킨차차(암기력 향상과 함께 반전이 숨어 있는 재미)
>루미큐브 트위스트(기존 루미큐브보다 다양한 전략적 플레이 가능)
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