50년 전만 하더라도 건강을 위해 규칙적이고 전문적인 운동을 한다는 것은 특정한 엘리트 그룹의 선택이었다. 그러나 지금은 거의 모든 사람들이 등산을 하고, 조깅을 하며, 한 가지 이상 자신이 좋아하는 운동을 하고, 좀 더 전문적인 지도를 받고자 스포츠 센터의 회원권을 가지고 있다. 이는 1980~90년대를 지나면서 ‘건강과 웰빙에 신체적인 운동이 얼마나 중요한가’에 대한 과학적인 연구결과들로 인해 인식 전환의 계기가 됐다.
스포츠 센터를 찾는 사람들은 건강과 웰빙을 위해서 찾는 일반인들도 있지만 때로는 축구, 테니스, 야구, 배구, 농구 등 프로 스포츠 선수들이 그 스포츠센터를 찾기도 한다. 그들이 스포츠 센터를 찾는 이유는 경기 연습을 위해서가 아니라 일상적인 기초훈련을 위해서다. 모든 스포츠 경기는 기본적으로 근력과 지구력을 필요로 하기 때문이다. 운동선수들이 경미한 수준의 게임이 아닌 최고 수준의 무대(월드컵이나 올림픽 등)에서 자신의 기술을 경기시간 내내 능숙하게 최고수준을 유지하기 위해 필요한 것 중 가장 기본이 되는 것은 바로 체력이다.
학습도 이와 같다. 즉 운동선수들이 경기력을 향상하기 위해 근본적인 신체능력인 근력과 지구력을 키우듯이, 학습의 근간을 이루는 주의 집중력, 시지각/청지각 능력, 감각운동신경 그리고 지능보다도 더 학습 성취와 연관성이 큰 ''작업기억'' 등의 두뇌기능을 강화시키는 방법이 우선되어야 한다. 왜냐하면 운동에서 체력을 떼어놓고 얘기할 수 없듯이 학습에서 두뇌가 그렇기 때문이다.
21세기에 들어서면서 브레인 트레이닝이라는 또 다른 인식전환의 시점에 온 것이다.
과학의 발달과 두뇌훈련
과학의 발달로 신비의 영역으로만 여겨지던 뇌 속의 활동들을 이미지로 들여다볼 수 있게 되면서 인지적인 심리학, 교육학의 원리들이 하나 둘 과학적으로 증명되고, 좀 더 효율적인 방법으로 다듬어지고, 개선되고 있다. 더불어 그전에는 기술적으로 시도하기 어려웠던 좀 더 직접적인 방식의 뇌기능 개선이 가능해졌습니다. 이것을 우리는 두뇌훈련(Brain Training), 브레인 피트니스(Brain Fitness)라고 부른다.
물론 과학이 발달하기 이전에도 두뇌훈련의 방법이 없었던 것은 아니다. 문자가 발달하기 이전 고대 로마시대에는 많은 정보를 기억할 수밖에 없었기 때문에 기억술(장소법: 정보를 시공간적으로 구성하여 재조직화해서 기억하는 방식)이 발달하는 계기가 된 것이 좋은 예다. 지금도 칠교놀이나 마인드맵, 숫자기억하기, 거꾸로 읽기, 하노이탑, 비슷한 그림 찾기 등 인지적이고 아날로그적인 뇌기능 개선 방법이 두뇌기능을 향상시키기 위해 사용되고 있다. 컴퓨터의 발달로 이러한 두뇌훈련들이 전문적으로 디지털화되고, 도구가 되어 보급 된 것은 그리 오래된 일이 아니다.
두뇌훈련 도구의 선택
요즈음 게임을 통해 집중력을 향상시킨다는 제품들이 봇물처럼 쏟아져 나오고 있는 시기에 그 진위를 구별하는 것은 쉬운 일은 아니다. 두뇌훈련이 훈련자의 능력보다 너무 쉽다든지, 너무 어려우면 효과를 내기 어렵다. 너무 쉽게 되면 두뇌의 능력이 제자리걸음이 되고, 너무 어려우면 훈련동기를 꺾어버리게 되기 때문이다. 또한 게임적인 요소가 너무 많아서 게임인지 두뇌훈련인지 경계가 모호한 제품들도 많다. 선택의 기준은 ‘국내외적으로 과학적 연구와 실제 임상에서의 결과가 충분히 있느냐’이다. 좋은 두뇌훈련 도구는 과학적 연구와 임상경험을 통해 개별 훈련자의 능력에 맞게, 그리고 두뇌의 생리적 리듬에 맞게 정교하게 설계된 것을 말한다. 충분한 기간을 가지고 검증이 된 프로그램이어야 효과를 담보할 수 있으며, 부작용도 미연에 방지할 수 있기 때문이다.
글 : 이호익 소장 (한국두뇌교육학회 회장, 더브레인 · HB 두뇌학습클리닉)
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