닷컴기업들의 수익모델 찾기가 한창인 가운데 콘텐츠 유료화가 하나의 대안으로 제시되면서 활로를 모색하고 있다.
최근 인터넷 광고 시장이 더 이상 확대되기 어렵다는 판단에 따라 인터넷 벤처들은 새로운 수익모델로 콘텐츠 유료화를 선택한 것이다.
하지만 ‘공짜 인터넷’에 익숙한 네티즌의 인색한 주머니를 열 수 있는 방법은 흔치 않다.
콘텐츠 유료화의 가능성을 처음 찾은 기업들은 PC통신 기업들. 인터넷 환경에 적응하기 시작하면서 PC통신상에서 주요 수익원이었던 유료 IP사업을 인터넷에서도 적용했다.
PC통신 기업들 유료화 선두
천리안 양이석 콘텐츠팀장은 “PC통신 정보 제공자(IP)들이 현재의 콘텐츠 제공자(CP)로 남은 경우는 드물다”면서 “하지만 PC통신에서 콘텐츠를 유료로 운영해 온 경험이 중요하다”고 지적했다.
PC통신 기업들의 콘텐츠 유료화에 힘입어 기존 사이트들도 유료화를 선언하고 나섰다. 최근 다이얼패드로 유명한 새롬기술이 통합메시징서비스 등을 올해 말부터 단계적으로 유료화 하겠다고 공표하자, 증권정보 사이트인 팍스넷은 팍스시그널이란 서비스를 새로 만들어 유료화 했다.
콘텐츠 유료화의 가능성이 높은 것으로 먼저 두각을 드러낸 분야는 엔터테인먼트. 특히 네티즌들의 입맛에 맞는 게임 만화 영화 등을 제공하는 업체들이 조심스럽게 유료화를 시도하고 있다. 대형 포털사이트들도 전문 콘텐츠 제공자와 전략적 제휴나 인수를 추진하자, 업계에서는 닷컴 위기론의 돌파구가 아니냐며 은근히 기대하고 있다.
게임은 PC방이 폭발적으로 확대되면서 일찌감치 국내 시장에 대한 가능성을 점쳐 왔다. 제이씨엔터테인먼트 장필준 실장은 “작년말 PC방의 확대와 스타크래프트 등 외국 게임의 인기를 바탕으로 리니지, 레드문, 바람의 나라 등이 확고하게 자리를 잡았다”고 말했다. 현재 활동 중인 게임업체은 500여개. 소규모 팀을 구성해 게임을 제작하고 있는 이들까지 계산하면 1,000개에 이르는 것으로 분석된다. 하지만 전문가들은 온라인 게임의 동시 사용자가 3,000명되어야 수익이 남는 현실에 비추어보면 약 20개 기업만이 수익을 남길 것으로 예측된다.
만화 서비스업체들도 일찍 유료화를 추진했다. 특히 초고속인터넷이 급속히 보급되면서 멀티미디어 만화가 인기를 모으자 포털사이트들도 만화 콘텐츠를 강화하고 있다. 유니텔의 사이버만화방은 하루 1,000원을 받고 있으며, 다음커뮤니케이션은 N4(www.N4.co.kr)와 전략적 제휴를 맺었다. 라이코스코리아도 만화방을 열어 하루 1000만 페이지뷰를 기록했으며, 천리안은 플래시를 이용한 동영상으로 차별성을 강조했다. 네띠앙은 콘텐츠에 커뮤니티를 결합, 전자상거래까지 가능한 멀티콘텐츠를 제공할 계획이다.
콘텐츠 유료화의 또 다른 물꼬를 튼 분야는 사이버 교육시장. 한국교육개발원은 올해 온라인 교육시장 규모를 500억원대로 추정하고 있고, 2002년에는 5조원에 이를 것으로 전망했다. 사이버 교육시장에 뛰어든 기업도 현재 약 100여개. 이들은 원격강의 게시판 등 수준 높은 인터넷 솔루션을 동원, 교육열 높은 네티즌들을 유혹하고 있다. 배움닷컴(www.beaoom.com)은 500여가지 온라인 강좌를 운영하고 있는데, 이중 60%는 유료이다. 교육사이트들의 대부분 생존 전략은 전문 교육기관과의 전략적 제휴이다.
이외에도 증권이나 성인정보 사이트, 무선인터넷 등은 콘텐츠 유료화 가능성이 높은 것으로 나타나고 있다.
인터넷 ‘공짜’의식이 문제
콘텐츠 유료화는 아직 걸음마 수준이다. 전문가들은 콘텐츠 유료화의 조건으로 정보의 전문성과 축적된 양이 문제라고 지적한다. 특히 데이터베이스를 충분히 갖추고 있더라도 이를 수요자의 입맛에 맞도록 가공할 수 있는 기술이 접목되어야 한다는 것이다.
닷컴기업들은 이용자들의 인터넷에 대한 의식이 바뀌어야 한다고 주장한다. PC통신기업들은 고급정보로 인식되어 온 PC통신 콘텐츠를 아직 인터넷에 제공하기를 꺼리고 있다. 하이텔의 경우 동호회 등 커뮤니티를 강조하는 부가정보는 아직 인터넷에 올리지 않고 있다. 관계자는 “인터넷 이용자들이 ‘공짜 이용’에 익숙하기 때문”이라고 설명했다.
콘텐츠 이용료에 대한 지불 시스템이 완전하지 않은 것도 문제점으로 지적되고 있다. 콘텐츠마다 이용 시간, 이용 건수, 접속수 등 지불 방식을 달리해야 하기 때문에 사용자들이 편하게 지불할 수 있는 체계가 마련되어야 한다는 것이다.
현재 데이콤 한국통신 유니텔 등 통신업체들이 지불시스템 개발을 마치고 대행 서비스에 나서고 있지만 다양한 과금방식을 효과적으로 지원하지 못하고 있는 형편이다. 지난해 하반기부터 등장한 소액결제 솔루션의 경우도 유통망 확보의 문제로 대중화에 어려움을 겪고 있다.
강경흠 기자 khkang@naeil.com
최근 인터넷 광고 시장이 더 이상 확대되기 어렵다는 판단에 따라 인터넷 벤처들은 새로운 수익모델로 콘텐츠 유료화를 선택한 것이다.
하지만 ‘공짜 인터넷’에 익숙한 네티즌의 인색한 주머니를 열 수 있는 방법은 흔치 않다.
콘텐츠 유료화의 가능성을 처음 찾은 기업들은 PC통신 기업들. 인터넷 환경에 적응하기 시작하면서 PC통신상에서 주요 수익원이었던 유료 IP사업을 인터넷에서도 적용했다.
PC통신 기업들 유료화 선두
천리안 양이석 콘텐츠팀장은 “PC통신 정보 제공자(IP)들이 현재의 콘텐츠 제공자(CP)로 남은 경우는 드물다”면서 “하지만 PC통신에서 콘텐츠를 유료로 운영해 온 경험이 중요하다”고 지적했다.
PC통신 기업들의 콘텐츠 유료화에 힘입어 기존 사이트들도 유료화를 선언하고 나섰다. 최근 다이얼패드로 유명한 새롬기술이 통합메시징서비스 등을 올해 말부터 단계적으로 유료화 하겠다고 공표하자, 증권정보 사이트인 팍스넷은 팍스시그널이란 서비스를 새로 만들어 유료화 했다.
콘텐츠 유료화의 가능성이 높은 것으로 먼저 두각을 드러낸 분야는 엔터테인먼트. 특히 네티즌들의 입맛에 맞는 게임 만화 영화 등을 제공하는 업체들이 조심스럽게 유료화를 시도하고 있다. 대형 포털사이트들도 전문 콘텐츠 제공자와 전략적 제휴나 인수를 추진하자, 업계에서는 닷컴 위기론의 돌파구가 아니냐며 은근히 기대하고 있다.
게임은 PC방이 폭발적으로 확대되면서 일찌감치 국내 시장에 대한 가능성을 점쳐 왔다. 제이씨엔터테인먼트 장필준 실장은 “작년말 PC방의 확대와 스타크래프트 등 외국 게임의 인기를 바탕으로 리니지, 레드문, 바람의 나라 등이 확고하게 자리를 잡았다”고 말했다. 현재 활동 중인 게임업체은 500여개. 소규모 팀을 구성해 게임을 제작하고 있는 이들까지 계산하면 1,000개에 이르는 것으로 분석된다. 하지만 전문가들은 온라인 게임의 동시 사용자가 3,000명되어야 수익이 남는 현실에 비추어보면 약 20개 기업만이 수익을 남길 것으로 예측된다.
만화 서비스업체들도 일찍 유료화를 추진했다. 특히 초고속인터넷이 급속히 보급되면서 멀티미디어 만화가 인기를 모으자 포털사이트들도 만화 콘텐츠를 강화하고 있다. 유니텔의 사이버만화방은 하루 1,000원을 받고 있으며, 다음커뮤니케이션은 N4(www.N4.co.kr)와 전략적 제휴를 맺었다. 라이코스코리아도 만화방을 열어 하루 1000만 페이지뷰를 기록했으며, 천리안은 플래시를 이용한 동영상으로 차별성을 강조했다. 네띠앙은 콘텐츠에 커뮤니티를 결합, 전자상거래까지 가능한 멀티콘텐츠를 제공할 계획이다.
콘텐츠 유료화의 또 다른 물꼬를 튼 분야는 사이버 교육시장. 한국교육개발원은 올해 온라인 교육시장 규모를 500억원대로 추정하고 있고, 2002년에는 5조원에 이를 것으로 전망했다. 사이버 교육시장에 뛰어든 기업도 현재 약 100여개. 이들은 원격강의 게시판 등 수준 높은 인터넷 솔루션을 동원, 교육열 높은 네티즌들을 유혹하고 있다. 배움닷컴(www.beaoom.com)은 500여가지 온라인 강좌를 운영하고 있는데, 이중 60%는 유료이다. 교육사이트들의 대부분 생존 전략은 전문 교육기관과의 전략적 제휴이다.
이외에도 증권이나 성인정보 사이트, 무선인터넷 등은 콘텐츠 유료화 가능성이 높은 것으로 나타나고 있다.
인터넷 ‘공짜’의식이 문제
콘텐츠 유료화는 아직 걸음마 수준이다. 전문가들은 콘텐츠 유료화의 조건으로 정보의 전문성과 축적된 양이 문제라고 지적한다. 특히 데이터베이스를 충분히 갖추고 있더라도 이를 수요자의 입맛에 맞도록 가공할 수 있는 기술이 접목되어야 한다는 것이다.
닷컴기업들은 이용자들의 인터넷에 대한 의식이 바뀌어야 한다고 주장한다. PC통신기업들은 고급정보로 인식되어 온 PC통신 콘텐츠를 아직 인터넷에 제공하기를 꺼리고 있다. 하이텔의 경우 동호회 등 커뮤니티를 강조하는 부가정보는 아직 인터넷에 올리지 않고 있다. 관계자는 “인터넷 이용자들이 ‘공짜 이용’에 익숙하기 때문”이라고 설명했다.
콘텐츠 이용료에 대한 지불 시스템이 완전하지 않은 것도 문제점으로 지적되고 있다. 콘텐츠마다 이용 시간, 이용 건수, 접속수 등 지불 방식을 달리해야 하기 때문에 사용자들이 편하게 지불할 수 있는 체계가 마련되어야 한다는 것이다.
현재 데이콤 한국통신 유니텔 등 통신업체들이 지불시스템 개발을 마치고 대행 서비스에 나서고 있지만 다양한 과금방식을 효과적으로 지원하지 못하고 있는 형편이다. 지난해 하반기부터 등장한 소액결제 솔루션의 경우도 유통망 확보의 문제로 대중화에 어려움을 겪고 있다.
강경흠 기자 khkang@naeil.com
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